ありがとう潮汐の裏
ということで身内で回した夢想号極限の研究レポートです。
攻略全般
適切な処理を出来るか否かで難易度差が激しい。途端にヌルゲーになることもあればパーティーやアベレーション次第では誰も処理できず劣勢に立ってしまうことも。
序盤のサメ処理が必須
1ターン目から湧いてくる海賊サメ4匹+サメタラシ1匹が早期で処理できるかどうかで以降の難易度に大きくかかわる。5ターン目の精鋭2匹追加までにはある程度終わらせたい。
海賊サメが体力11に防御1とそこそこの耐久を有しているので、序盤からダメージを出して行けるキャラは欲しく、効果カードの狂暴・王の力などはそこそこ有用。
ミッションのチップ取得が少ない
他マップと比べるとミッションのチップ取得が最大4個かつ、「海賊サメ9体」と「海賊精鋭2体」の達成が後半になりがち。特にサメ9体は精鋭を早期処理すると湧かすのもちょい面倒なのが気になるところ。精鋭がすぐ処理できるようなパーティーはそもそも苦戦はしないが……。
チップショップもマップ最上部とわざわざ取りに行くのも面倒な位置。
マップ下部セーフティーゾーンから以内5マスが弱い

有志wikiより引用
セーフティーゾーンから左右は敵・回復・コイン・転移・イベントマスと美味しくないのに加え、上を通過したときに移動5を引くと敵マスかイベントマスというハズレゾーン。なるべく6以上を引いて脱したいところ。
アベレーション

有志wikiより引用
メカニカルリバイバル
評価 2/5
サクサク進行しているときは問題ないのだが、遅い進行の時に重たくのしかかる印象。
単純に海賊サメからメカサメに進化した時が辛い。
精神錯乱
評価 3/5
身内で呼びかけあいをすれば問題ない。でもしょっちゅう忘れる。
危機四伏
評価 2/5
そもそも回復マスが踏みづらい位置にあるので重たい印象はないのだが、マップ下部のセーフティマスから移動5を引いた時の踏み先がイベントか災厄のいずれかなので、その時にこのアベレーションが牙を剥きがち。
海賊王の号令
評価 2/5
精鋭に殴られた時が痛い。そこさえ気を付ければ……と言った感じなのだが、「号令と雷雲を引いた時はアベレーション合計スコアが-1になる可能性がある」という仕様が厄介かもしれない。
雷雲
評価 1/5
実質的な移動制限をかけられる可能性があるという点、号令でも述べたとおりにアベレーション合計スコアが-1になる可能性がある点で引きたくない寄りのギミック。
船酔い
評価 2/5
踏まなきゃいいだけなんだけど3ダメージって痛いから。
セーフティマスがセーフティじゃなくなる恐怖。暴風とセットで引いた時にあちこちに設置される恐怖。
豪雨
評価 0/5
最恐。残り体力1になった時点で自前で回復できない点が非常に重たく、毎ターンポコポコカード使うだけでいつの間にか体力が無くなっていく恐怖。
ユメ・リン・コマチなど効果カードを連打するタイプのキャラクターの選出をしにくくなる。ルルはまあ……、逆に言えばルル以外に基本重ためのデバフが降りかかると言っても良かった。
百戦精鋭
評価 4/5
被ダメージ-1、攻撃力+1を差し置いてもHP上限-20%の恩恵の方が大きい。
エネルギー乱れ
評価 4/5
チャージと会心が一気に使える可能性がある上振れの気持ちよさがある。
オーバードライブ
評価 5/5
初動から別枠のビッグバッグ+エクストラバッテリーを所持している、と考えれば破格と言わざるを得ない。
特にユメが割を食うのだが、大抵のキャラクターは1ターンに3回使えればそれで十二分なのだ。
CT2のキャラクターは覚醒し、さらにエクバを拾ったCT3は脳汁がでる。
ひらめきオーバードライブ+エクストラバッテリーのミミ、ドーパミンのガキ。
強奪
評価 3/5
初動のコインの取り回しが良くなる分、精鋭の出現も早まるので初回湧きの海賊サメを適切に処理できないと一気に不利になる可能性がある。
迅速
評価 2/5
モーゼスが喜ぶだけ。モーゼスですら持て余す可能性もある。
劣勢時に反撃したところでカスダメなのだ。
暴風
評価 5/5
ジャスミン無双号が始まり、そうでない場合もCT-1の可能性があるだけで夢がある。
敵が追いつきやすいデメリットはあるものの、こちらもブンブンダイス回して殴りの巡礼を行っているのでトントン。モーゼスやルルにとってはありがたい。
神秘の宝
評価 3/5
スコア+2でお前を引くとがっかりする。マップの構造上、上側にタルが配置されると倒しづらいので恩恵があるのかわからない。
周囲に敵がたくさんいる中、スタック5のヒメでこいつを殴って負けかけたことがある。
ひらめき
評価 5/5
メリットしかない。会心を増やして気持ちよくなろう。
キャラクター評価
身内で採用されたキャラのみ評価
画像は以下より引用
note.com
ミミ

基本どのギミックを引いても採用しやすく、効果ダメージ軸、スターコイン攻撃軸、ヒールカッター軸と状況に応じて自由にチップを選択できる点が魅力。
特にオーバードライブを引いた時にチップの選択肢が増え、より柔軟に対応できる点が強み。
ひらめきオーバードライブ+エクストラバッテリーは変な汁が出るぞ!
パルナン

マップ下部にショップが集中しているため、非常に噛み合いが良い。
良くも悪くもひたすら味方に振り込んでサポートしていく堅実なサポーターなので、劣勢時の防御手段が少なく、ダウンしやすい脆さもある。
アベレーションギミックに振り回されづらいキャラなので、選出がしやすい。
ファニィ

単身採用はほぼ遊びなのだが、するのであればCT短縮ギミックは欲しい。
性質上チップの選択肢が広いのでミミに次いで柔軟に対応できる点は魅力か。
身内だから許されてる節はある。
劣勢時のアドレナリンと神兵イベントで全てをひっくり返そう。
アランナ

効果ダメージがガオーのCT技のみなので、想像以上に使い勝手は良い。
そも夢想号極限は『初動の海賊サメをスムーズに処理できるか』が以降の攻略難易度に強く関わるので、序盤から高火力で殴れるアランナの評価は高い。
基本どんな場面でも選出しやすいが、メカニカルリバイバルで後湧きのメカサメに追いつかれた時が苦しそう。
身内での採用率は低めだった(所持者が一人しかいないので)。
レン

船酔いや暴風など、効果ダメージを受けるギミックとの相性はすこぶる悪いのだが、モーゼスの下振れラインを引き上げるという一点で非常に評価が高い。
迅速時に恐れずに回避を選びやすい点も強みか。
あなたもモゼレン最強と言いなさい。
ルル

潮汐の裏期間中は潜在能力未開放。
基本的にどの場面でも有用。マップの分岐が多いためスキルの10マス制限もよほど離れてない限りは使いにくさを感じない。
豪雨下で唯一不利な位置にいないキャラクターと言う点でも十分な魅力はある。
ヒメ

敵が密集しやすいため、追加ダメージでの掃討が狙いやすい。
ユメとセットでの運用も強いが、単体でも十分役割をこなせる。
序盤から火力を出していける他、エネルギー保存を1スタックでも所持していれば防御力+2されているのが沁みる場面が非常に多い。
スタック管理が大変だが、劣勢時にひっくり返せる安定感と爆発力を兼ね備えたアタッカー。
カイセイ

どこにフェイト・エコーを付与するのかが難しい。
ひらめきだと持て余しがち。
勿論味方に導きを渡すのは強いのだが、ショップの密集を利用して振込役として自分で活用していくのもまた一考の余地がある。
最下部のセーフティーゾーンから左右5マス以内がシャバいため、導き6指定でカード取得マスまで飛んでいきつつコインを回収できるムーブがなんだかんだ強い。
ローラースケート非推奨と言われがちだが、紫以上は状況に応じて取ってもいいと思ってる。
やはりコインの回収効率がトップクラスにいいので、スターコインハンマーや爆閃電灯でザコ処理に回れるとよりよい。
ミサキ

スキルの発動タイミングが重要。
非反撃敵が少ないので、実はスタック保持で殴りまわってた方が強いんじゃなかろうか。剣気が永続かつ攻撃力+5は強力なので、うまく使えば簡単に戦況をコントロールできる。
ナーディス

ほぼ無条件で攻撃力+3が非常に強力で、序盤から火力を出してサメを処理できる。
ただしメインアタッカーに据えるには力不足なので、モーゼスやジャスミンなど中盤からダメージを出していけるアタッカーの横に添えるパーティー構成で輝く。
スキルで拾うカードのランダム性が強いが、ひらめきなどで化ける点も有用。チャージを拾って最強になろう。
ジャスミン

暴風引いたらコイツ使えば勝てる。
暴風じゃない時はパーティーのお膳立てがたくさん欲しくなってくる。
序盤のサメの処理能力が非常に低く、スキルを使えば打たれ弱くなるのが致命的。レベルアップで防御が上がらないのが地味に重たく、突然死のリスクも高い。
パーティー内で序盤から火力を出していけるサブアタッカーと併用して、戦況を有利に動かしていきたい。
脂が乗りさえすれば無敵前進の最強ロボメイドで夢想号を船体ごと貫くので使っていて楽しいのは間違いない。
ルカ

反撃を貰わず精鋭を削っていけるほか、下部で移動し続ければパッシブのCT短縮を得やすく、取り回しが良い。基礎攻撃力を上げて轢いて行けばいいという単純明快な育成方針でチップの選択に惑わされづらいのも強み。
とはいえ、スキルを使わず戦闘を仕掛けて撃破した方が良い場面も多く、メインアタッカーというよりはサブアタッカーとしてパーティに貢献していくタイプなので、パーティーメンバーによって強さにムラがある。
ナンシーロー

基礎火力が高く、どんな場面でも腐らない……のだが、分岐が多く、全体的に狭い夢想号ではナンシーの周囲に敵がいることが多く、そうなった場合の貧弱さというかほぼバニラのキャラクターになるのは気になってしまうところ。
序盤から火力を出していけることや、終盤でもボスや精鋭の削りや撃破を狙っていける点で採用価値は高い。ナンシーを動きやすくするためにザコ処理に長けているサブアタの選出は必須。
潜在とかでパッシブが2マス以内になったらあり得ないくらい強いと思う。1マスの差ってデカい。
メガス

ザコ処理ボス撃破なんでもござれ。
どんなギミックどんな戦況でも安定して火力を出していける……のだが、神秘の宝でタルに引っかかるのとエネルギー乱れで意図せずダメージがブレるのが怖いか。
ショップマスの密集のおかげでチップに頼らなくともカード補充がしやすいのは利点。
若干のギミックで使用感に差は出るものの、効果ダメージで反撃を貰わず精鋭を処理出来たり、元の防御力の高さで打たれ強いのも魅力。
ユメ

オーバードライブや豪雨で採用できなくなるのが辛い。
そうじゃない時のヒメユメの処理能力と爆発力は目を見張るものがある。
こっちにメリットが薄いギミック群だったときのヒメユメのあったかさは異常。
アル

なんだかんだどんな状況でも選出しやすそう。
毎回スマートウォッチが欲しくなってしまうので、比較的チップを取得しづらい夢想号においては強みを発揮しづらいのは気になるところか。
テル

追加ダメージでキルラインを引き上げてくれるのがあり得ないくらい沁みる。
基礎攻撃力を上げてくれるキャラとの相性はすこぶる良いが、序盤の火力不足は否めない。序盤を切り抜けられればあとは比較的戦況を有利に動かしやすいので総評的には採用し得の強サポ兼アタッカー。
モーゼス

問題児。とにかくムラが激しく、固有スタックが乗らない時のお荷物感が半端ない。
ただし調子いい時のモーゼスは全部ひとりで良くなる。
役割的にはジャスミンと同じ立ち位置なのだが、ジャスミンより完成が速く、火力も高いのが強み。ノってるときの無敵さは病みつきなのだが、レンと一緒に採用して下振れラインを上げておきたい。
暴風やオーバードライブとの相性がすこぶる良い。迅速もモーゼスのためにあるようなギミックではあるが、レンがいるとなくても良くなるのが微妙な噛み合いの悪さ。
お荷物モーゼスの時のヒリつきはかなり味なので、単身で採用して難易度を上げて楽しもう。
真夢梓

覚醒しやすい寄りのマップだと思う。
早々に真龍に入っても強いのはもちろんのこと、噛みつくの時点で序盤から精鋭に強く出られる点は評価が高い。
ガオー切りや会心の一撃との噛み合いはピンキリ。ただしエネルギー乱れで良くも悪くも思わぬ誤算が生まれる点には留意したい。